Access, Timing, Trust

IxD research projekt zaměřený na informační chování dětí 6-10 let ve školním prostředí 

Pavel Andrašší, Design IT (KISK FF MUNI), prosinec 2025
Předmět: Interakční Design

(text byl editován s pomocí AI asistenta – obsah a zkušenosti jsou autorské)

Úvod

„Mami/tati netuším, co mám zítra za předměty.“ „Co je vůbec na oběd?“ Tyhle věty doma padají docela často. Děti tápou. Informace jsou roztříštěné – něco visí na nástěnce v jídelně, něco je v systému EduPage (kam mají přístup jen rodiče), něco zazní jen ústně při ranním kruhu. Interakce dětí se školním informačním ekosystémem je nekoordinovaná, stresující a vytváří závislost na dospělých.

V rámci kurzu Interakční design (IxD) na KISK jsem se rozhodl podívat na tuto situaci systematicky. Cílem nebyla komplexní transformace školství, ale jediné:

Jak pomoci dětem ve věku 6–10 let najít základní denní informace samostatně, rychle a bez stresu?

Tento článek dokumentuje mou cestu od exploratorního výzkumu přes prototypování až po testování s dětmi. Ukázalo se, že některé předpoklady fungují skvěle, zatímco jiné selhávají způsobem, který bych od stolu nikdy neodhalil.

KONTEXT & SCOPE

Projekt vznikl v prostředí soukromé základní školy s jasně definovaným rozsahem. Od začátku jsem si určil, čím projekt není:

Není to Visual Design (branding, barvičky).
Není to Technická implementace (backend, API).
Není to Service Design (byznys modely, procesy školy).

Zaměřil jsem se výhradně na Interaction Design – tedy na vztah mezi dítětem a systémem. Jak děti chápou rozhraní? Jaké mají mentální modely o čase? Co jim signalizuje, že je něco klikací (affordance)?

Časový rámec byl striktní: tři měsíce na kompletní proces od výzkumu po testování.

VÝZKUM

Začal jsem tam, kde to dává největší smysl – u uživatelů. Exploratorní výzkum měl odpovědět na otázku: Jak děti momentálně získávají informace? Ne jak by měly, ale jak to opravdu funguje.

Provedl jsem semi-strukturované rozhovory s pěti dětmi (6–10 let) a jedním pedagogem. Samozřejmostí byly souhlasy rodičů (Consent forms) a přizpůsobení skriptu dětskému vnímání (kratší čas, ujišťování, že „žádná odpověď není špatná“). Výzkumný cíl jsem rozložil do tří dimenzí podle frameworku NN/g:

– RQ1 (Strategie): Které zdroje děti používají a kdy?
– RQ2 (Bolesti): Co je frustruje?
– RQ3 (Kontext): Jak čas a prostor ovlivňují jejich chování?

ANALÝZA

Viditelnost displeje jako primární problém

Z transkriptů a kódování vykrystalizovaly tři klíčové problémy (Core Pain Points), které pokrývaly 80 % zjištění:

ACCESS (Závislost): Děti se k informacím samy nedostanou. EduPage mají v mobilu rodiče, nástěnky jsou pasivní. Děti jsou tak nuceny se neustále ptát dospělých.

TIMING (Reaktivita): Děti neplánují den dopředu. Hledají odpověď na otázku „CO JE TEĎ?“. Současný systém tuto okamžitou potřebu nepodporuje.

TRUST (Nedůvěra): „To na nástěnce je staré,“ řeklo mi jedno dítě. Papírové zdroje často nejsou aktuální, a tak jim děti nevěří.

Tyto problémy jsem přetavil do designové výzvy (HMW): Jak můžeme dětem umožnit samostatně a včas zjistit spolehlivé informace, aniž bychom je informačně přetěžovali?


Jakou součást procesu jsem ještě provedl tzv. AS-IS Mapping a vizualizovala současný stav.
Pět různých informačních kanálů, žádná konzistence, žádný single source of truth. Tato mapa byla vizuální syntézou do systémového pohledu – ukazovala nejen user perspective, ale celý ekosystém.

IDEACE

Nutnost ovládání jednou rukou

Vzhledem k tomu, že škola již má zavedené artefakty (nástěnky, EduPage, ranní kruh), nechtěl jsem vymýšlet kolo od nuly.

Zvolil jsem SCAMPER, abych systematicky rozebral stávající řešení (AS-IS) a hledal cesty, jak je modifikovat pro digitální kontext.
Vygeneroval jsem přibližně 25 nápadů – od „gigantická nástěnka s QR kódy“ až po „peer-to-peer info sharing„. V tomto stadiu jde o divergent thinking, nechat myšlenky téct.

Následně byla potřeba konvergence nápadů do affinity diagramu podle mentálních modelů: Mohl jsem třídit podle technologie nebo složitosti, ale zvolil jsem mentální modely uživatelů.
Z výzkumu jsem věděl, že děti jsou primárně reaktivní. Ale je to preference nebo důsledek špatných nástrojů?

Nápady jsem rozdělil:

  • Reactive (okamžitá potřeba)
  • Proactive (plánování dopředu)
  • Conversational (alternativní paradigma).

Z každého clusteru jsem vybral koncept – garantovalo to testování odlišných přístupů, ne jen technických variant.
Evaluace: Tři kritéria

  • User Value (řeší pain points?)
  • Interaction Richness (kolik IxD patterns?)
  • Feasibility (zvládnu za 10-12h?).

Z 25 nápadů jsem vybral dva kandidáty: Centrální interaktivní panel a Modulární Q&A panel.

DESIGN & PROTOTYPOVÁNÍ

Vyrazil jsem do terénu sbírat inspiraci a fotil informační panely u doktora, v letadle, na nádraží.

První prototypy byly papírové, vylepil jsem je doma na dveře a nechal svoje děti je otestovat. Prototyp centrálního informačního panelu vyhrál. Druhý nápad a to Q&A AI asistent like modul děti nechápaly (nebylo jasné kam kliknout, struktura moc abstraktní). Tento pre-test mi hodně ušetřil čas.

Následně při prototypování jsem zvolil jsem mid-fidelity úroveň v nástroji vibe codingu Macaly. Proč ne paper?
S dětmi 6-10 let potřebuji testovat reálnou interakci jako klikání, scrollování, feedback states. Paper to nedokáže simulovat.
Proč ne high-fidelity? Rychlost iterace je důležitější než pixel-perfect visual.

Design kritika

S prototypem jsem šel na UX CZ Slack.

Tři nezávislí designéři: „Proč tři taby? Pokud všechno vejde na jednu obrazovku, není důvod to schovávat.“
Měli pravdu. Zrušil jsem taby. Tohle byl moment, kdy jsem pochopil hodnotu external critique. Tunnel vision je reálné.

TESTOVÁNÍ

Oslovil jsem rodiče přes WhatsApp skupinu s consent forms vysvětlujícími proces, anonymizaci dat, právo odmítnout.

Poprosil jsem o audio záznam. Video by bylo lepší, ale většina rodičů měla výhrady z privacy důvodů. Etika nad perfektními daty.

Gamifikace

Třídní téma je „detektivka“. Využil jsem toho ve prospěch projektu.

Děti nebyly už jen „testované subjekty“, byly „detektivové hledající moje chyby“.
Tento framing převrací autoritu na to, že dítě je ten expert. Vzal jsem rekvizity (detektivní klobouk, čepici), oblékl barevné oblečení. NN/g research ukazuje, že tyto detaily ovlivňují úroveň pohodlí dětí.

Setup

Testování ve škole, klidný koutek knihovny. Tablet ve výšce 120 cm – eye level pro tuto věkovou skupinu.
Odměna byla slíbená předem.

Sedm dětí, věk 6-9 let, každé testování 10-12 minut. Zapisování poznámek v průběhu testování, audio backup pro detaily.

Musím přiznat, že to bylo náročnější než jsem čekal – snažit se zapisovat, dávat úkoly, udržet pozornost, pozorovat, nahrávat – to se v jednom člověku těžko zvládá.

VZORCE A ZJIŠTĚNÍ

Data z testování byla velice zajímavá a zbourala spoustu dosavadních domněnek

A to například :
( kontext vysvětluje video na začátku článku)

Zelená karta „TEĎ“ (100% úspěch): Všech 7 dětí okamžitě pochopilo, že co je zelené, to se děje teď. Fungovalo to pro šestileté i devítileté. Nejjednodušší řešení vyhrálo.

Vlajky jsou šum: Myslel jsem, že ikonky vlajek u jazyků budou „hravé“. Realita? Děti to mátlo. „Anglický oběd?“ ptalo se jedno dítě kvůli vlajce u jídelníčku. Vizuální dekorace se stala kognitivní bariérou.

Ignorace Timeline (86%): Ačkoliv většina dětí verbálně potvrdila, že červená čára ukazuje čas, při úkolech ji naprosto ignorovaly. Řídily se jen zelenou barvou. Poučení: To, že uživatel něčemu rozumí, neznamená, že to bude používat.

Věková propast: Mezi 7letým a 9letým dítětem je kognitivní propast. Zatímco starší děti měly úspěšnost 71 %, sedmiletý participant jen 14 %. Ukázalo se, že „jeden design pro všechny“ v tomto věkovém rozpětí nefunguje.

ITERACE V2

Ještě před testováním jsem zrušil tři taby (feedback od UX komunity) a dal všechen obsah na single screen.

Future iteration ideas z testing findings:
– Odstranit vlajky úplně – data jasná, aktivně škodí mladším.
– Odstranit timeline – 86% nepoužilo, zelená funguje lépe.
– Zvětšit font +2-4pt (accessibility).
– Zrušit „Zítra“ rozvrh – děti hledají reaktivně.
– Řešit age gap – možná dvě verze (6-7 / 8-9 let), ale to znamená double maintenance.

POUČENÍ

O výzkumu s dětmi:
– Děti jsou brutálně upřímné. Když nerozumí, netají to. Dostáváte čistá data bez people-pleasing filtru. Ale dva roky rozdílu = propastný gap. P4 měl 14%, ostatní 71%. Předpokládal jsem homogenní skupinu. Vlastně jsem designoval pro DVĚ user groups.

O designu:
– Adult intuice o „co je engaging“ selhává. Vlajky měly zpříjemnit, odvedly pozornost.
– Timeline měla být intuitivní, děti ji ignorovaly.
– Simpler solution wins – zelená měla 100%. Nejjednodušší řešení bylo nejefektivnější.

Tohle není poprvé – v Indii na projektu Earthbanc taky nejjednodušší workflow fungoval nejlíp.

O sobě:
Tunnel vision je reálné. Proto byla design kritika cenná – tři designéři řekli „proč taby?“ a měli pravdu.
– Assumptions musíte testovat – předpokládal jsem že vlajky, timeline, affordance cues stačí. Testing ukázal opak.

Gap mezi teorií a praxí: Best practices jsou guidelines, ne garance.
– Timeline selhala i když „správně navržená“.
– Affordance cues nestačily i s multiple signály. Každý kontext je jiný.
– Sedmileté děti nejsou zmenšeniny dospělých uživatelů.
– Třídní téma „detektivka“ byla opportunity pro gamifikaci, ale to jsem nemohl vědět dopředu.
– Flexibilita je skillset.

CO DÁL

Immediate:
– Sdílení výsledků s dětmi – slíbil jsem to. Infografika ukazující jak jejich feedback změnil design.

Short-term:
– Implementovat změny (findings). Odstranit vlajky, timeline.
– Zvětšit font.
– Otestovat age-specific verzi pro mladší – jednodušší interface, možná 12h formát.

Medium-term – Service Design:
Stakeholder mapping (rodiče, učitelé, škola), service blueprint (kdo updatuje data, approval process, fallback), business model (hardware 10-15k, software 100-200k?, ongoing costs).

Long-term
– Research: Tohle testování odhalilo víc otázek než odpovědí. Jak děti reprezentují čas? Které vizualizace jsou nejintuitivnější? Jak interpretují affordance napříč věkem?

Systematický výzkum UX/IxD principů pro děti 6-9 let by měl hodnotu – akademickou i praktickou.

Personal:
Design pro děti jako možná specializace? Zjistil jsem, že mě to baví víc než jsem čekal. Kombinace education + UX je zajímavý prostor.