Digital Accessibility v terénu: Pozorování z rurální Indie

Metodologická reflexe z field research projektu v severovýchodní Indii.
Pavel Andrašší, Design IT (KISK FF MUNI), prosinec 2025
Předmět: Digitální přístupnost 

(text byl editován s pomocí AI asistenta – obsah a zkušenosti jsou autorské)

Úvod: Třicet stupňů a neviditelný displej

Stojíte na poli uprostřed ničeho. Je třicet stupňů, přímé slunce, žádný stín. V ruce držíte tablet, protože potřebujete zkontrolovat souřadnice, označit polygon na mapě a vyfotit rostlinu. Podíváte se na displej.Vidíte jen odraz vlastního zpoceného obličeje.

Odlesky jsou tak intenzivní, že obsah splývá do jednolité bílé plochy. Zvýšíte jas na maximum – viditelnost se zlepší možná o deset procent, ale baterie začne mizet před očima. Tablet je už teď horký na dotek. Za hodinu bude nepoužitelný kvůli přehřátí. Nejbližší zásuvka je čtyři hodiny cesty.

Během sedmidenního terénního výzkumu v severovýchodní Indii jsem pozoroval přibližně třicet uživatelů pracujících s tablety a mobilními zařízeními v podmínkách, které mají k našim klimatizovaným kancelářím hodně daleko.

Došlo mi něco zásadního. Digitální přístupnost není jen o splnění různých standardů a screen readerech. Je to o tom, jestli můžete technologii vůbec použít v podmínkách, kde ji používat musíte.

Metodologie: Jak jsem zjišťoval, co nejde

Výzkum probíhal v listopadu 2025 v rurálních oblastech severovýchodní Indie a zaměřoval se na adopci reforestačních technologií v kontextu plantážních operací. Celkem sedm dní v terénu jsem trávil s týmy, které používají mobilní aplikace pro geolokaci, mapování oblasti a fotodokumentaci.

Zvolil jsem kombinaci metod – participant observation a shadowing při práci, doplněné o semi-strukturované rozhovory a kontextové dotazování. Měl jsem připravené otázky zaměřené na výkon zařízení, viditelnost displeje a správu baterie.

Realita terénního výzkumu však ukázala, že strukturované rozhovory v terénních podmínkách často nefungovaly. Většinu klíčových informací jsem získal pozorováním a neformálními konverzacemi.

Transparentně přiznávám limity výzkumu jako krátký časový rámec, specifický kontext (zalesňování) a omezení daná NDA (nemohu sdílet detaily firemní aplikace). Nejedná se o komplexní audit přístupnosti, ale o kvalitativní sondu do reálných vzorců chování.

Teoretický rámec: Když prostředí vytváří handicap

Pro analýzu zjištění vycházím z frameworku Microsoft Inclusive Design, který definuje koncept situačního handicapu (situational disability).

Podle tohoto modelu prostředí vytváří omezení stejně efektivně jako zdravotní stav a to že, zdravý člověk na přímém slunci má dočasné zrakové omezení (temporary visual impairment), unavený pracovník držící vybavení zažívá dočasné motorické omezení (temporary motor impairment).

Microsoft Inclusive Design pracuje s trojicí kategorií:

  • Permanent disabilities – trvalá postižení (ztráta končetiny, slepota)
  • Temporary disabilities – dočasná omezení (zlomená ruka, oční zánět)
  • Situational disabilities – kontextová omezení (držení dítěte, silné osvětlení)

Pozorování z indického terénu tento koncept potvrdila. Z pozorování vyplynuly čtyři hlavní kategorie bariér, které situační handicapy v tomto kontextu vytvářejí:

  • Environmentální bariéry – slunce, horko, prach, vlhkost
  • Fyzické bariéry – únava, držení jednou rukou, prolonged use
  • Technické bariéry – baterie, offline režim, přehřívání zařízení
  • Kognitivní bariéry – prostorová gramotnost, mapové reprezentace

Tuto strukturu jsem vytvořil induktivně z analýzy pozorovaných vzorců chování. Není to aplikace předem daného frameworku, ale kategorie vyplývající přímo z dat.

Zjištění 1: Environmentální bariéry – když slunce maže obsah

Viditelnost displeje jako primární problém

Viditelnost displeje byla konzistentně reportována jako zásadní problém.

Pracovníci často hodnotili aplikaci na tabletu slovy „je to OK“. Současně ale detailně popisovali konkrétní problémy jako neviditelnost na slunci a nutnost hledat stín. Tahle neshoda mezi pozitivním slovním hodnocením a popisem reálných obtíží se opakovala. Nevím jestli to byla rezignace, pragmatismus, nebo kulturní zvyklost odpovídat diplomaticky, ale ten vzorec byl konzistentní.

Odlesky na přímém slunci vytvářejí situaci, kdy obsah není viditelný bez ohledu na kontrastní poměry v designu. Zvýšení jasu na maximum pomáhá jen minimálně, ale drasticky vybíjí baterii. Hledání stínu v otevřené krajině často není možné. Zastiňování displeje rukou zase blokuje možnost ovládat zařízení, protože druhá ruka drží další nástroj, nebo je potřeba pro ovládání tabletu.

Jeden z pracovníků mi ukázal svůj postup: otočí se zády ke slunci, vytvoří si vlastním tělem stín na displej. Funguje to… tak napůl. „Sometimes I have to find a tree or shade just to see the screen,“ řekl mi s úsměvem, který evokoval spíš resignaci než vtip.

Horko a prach

Prach je všudypřítomný. Dotykové obrazovky reagují na špinavé prsty nepředvídatelně, spíše ale vůbec, jindy s výrazným zpožděním.
Viděl jsem pracovníky, jak si před každým dotykem utírají prst do trička. Zabere to dvě sekundy, ale dělají to padesátkrát denně.

Teplo má dva efekty.

  • První je subjektivní – držet horký kus kovu v ruce při třiceti stupních není příjemné.
  • Druhý je objektivní – zařízení se přehřívá a systému začne kolísat výkon. Aplikace běží pomaleji, reakce se zpožďují, občas se celé rozhraní zasekne.

V extrémních případech se zařízení vypne samo. Jeden pracovník mi vysvětlil svůj systém tak, že sebou vozí lahve s vodou, které přes noc nechají v mrazáku, aby jim to sloužilo jako nástroj na chlazení tabletů a ostatních zařízení.

Zjištění 2: Fyzické bariéry – unavené ruce a jedna ruka

Nutnost ovládání jednou rukou

Pracovník v jedné ruce drží měřící vybavení (výtyčku nebo GNSS přijímač) a v druhé tablet či telefon.

Potřebuje navigovat, označit bod a fotit. Některé nástroje pro úpravu vzdálenosti vyžadovaly obouruční ovládání (pinch-to-zoom) nebo velmi přesné umístění kurzoru, což pracovníci označovali za „anatomicky náročné“.

Zjistil jsem, že většina UI předpokládá dvě volné ruce. V terénu je to nedostupný luxus.

Degradace motoriky při únavě

Po šesti hodinách fyzické práce v horku klesá jemná motorika. Viděl jsem lidi, jak opakovaně, že třikrát, čtyřikrát stále klikají vedle tlačítka, než se jim podaří trefit správný target. Ne proto, že by byli nešikovní nebo nezkušení, ale proto, že touch targets jsou příliš malé, příliš blízko u sebe, a unavené prsty prostě ztrácejí přesnost.

„Sometimes I click three times before I hit the right button. It’s frustrating,“ řekl mi jeden z pracovníků. Standardní velikosti tlačítek navržené pro odpočaté ruce v kanceláři jsou zde nedostatečné.

Zjištění 3: Technické bariéry – když technologie „umírá“ horkem

Baterie v náročných podmínkách

Vybíjení neprobíhá standardně. Kombinace maximálního jasu, GPS modulu a vysoké teploty vede k tomu, že baterie vydrží zlomek toho co v kancelářských podmínkách.
Někteří pracovníci s sebou nosí powerbanky, ale jejich dostupnost velice nízká.

Zjistil jsem, že management baterie není technický detail, ale survival skill.

Offline nejistota

V oblastech bez signálu (což je v terénu norma) aplikace často nedávaly jasnou zpětnou vazbu, zda jsou data, vytvořená v offline módu, uložena. Tato nejistota vytvářela velkou kognitivní zátěž, protože uživatelé nevěděli, zda jejich celodenní práce nezmizí.

Odpověď a komunikace systému nebyla dostatečná, aby byla dosáhnuta akceptovatelná míra důvěry v systém.

Přehřívání jako technická bariéra

Jak už bylo zmíněno v předchozích sekcích, tak tablet se po hodině použití rozpálí natolik, že ho nelze pohodlně držet. Systém začne zpomalovat svůj výkon a to tak, že aplikace běží pomaleji, reakce se zpožďují.

Někteří pracovníci si pomáhali přikládáním studených lahví s vodou na záda tabletu. To není best practice z nějakého manuálu. To je workaround vznikající z nutnosti.

Zjištění 4: Kognitivní bariéry – mapy, které nedávají smysl

Prostorová gramotnost není univerzální

Silným zjištěním výzkumu byla práce s mapou. Satelitní mapa s ptačí perspektivou je pro designéry podobných systémů standard. Pro některé místní farmáře byla však zcela nesrozumitelná.

Člověk, který celý život naviguje podle fyzických orientačních bodů (konkrétní strom, kámen u potoka, zákrut cesty), často nedokáže přeložit tento pohled shora do své mentální mapy terénu. Pozoroval jsem proces, kdy bylo nutné jít fyzicky na hranici pozemku a ukazovat: „Tady je ten strom z mapy. Tady je ta hranice, protože tamhle je ten obří kámen …..“

Docházelo k selhání ověřování dat ne kvůli chybě softwaru, ale protože zobrazení na mapě neodpovídalo mentálnímu modelu farmářů, kteří se orientují podle fyzických landmarků.

Rozhraní spoléhající výhradně na mapy může být obtížně použitelné pro uživatele, kteří nejsou zvyklí na abstraktní zobrazení prostoru, ale toto bylo velice specifické pro místní poměry a vysvětluji si to absencí předchozí zkušenosti s abstraktním zobrazením reality. Pro člověka, který celý život vnímá krajinu horizontálně (ze země), je ‚ptačí perspektiva‘ (pohled z vesmíru) zcela cizím vizuálním jazykem, který se musí naučit číst stejně jako písmo.

Reflexe: Rozšiřování hranic přístupnosti

Před Indií jsem digitální přístupnost vnímal primárně jako téma trvalých omezení jako čtečky obrazovky, kontrastní poměry, navigace klávesnicí.
Rámec Microsoft Inclusive Design popisuje situační omezení teoreticky, ale vidět je v terénu je jiná zkušenost.

Environmentální faktory jako horko, prach a slunce nejsou „okrajové případy“ (edge cases). Pro uživatele pracující venku jsou to primární podmínky. Stejná aplikace může být perfektně přístupná v kanceláři a zcela nepoužitelná na poli v externích a externích podmínkách.

Moje pozorování ukazují mezery v těchto oblastech:

  • Environmentální přístupnosti – design pro náročné světelné podmínky, teploty, prach
  • Fyzické přístupnosti v kontextu – únava, ovládání jednou rukou, prolonged use
  • Technické odolnosti – baterie, offline režimy, hardware limity
  • Kognitivní diverzitě – různé způsoby vnímání prostoru, odlišné mentální modely

Praktická doporučení: Co s tím?

Pro designéry a vývojáře

Environmentální UI:

  • High-contrast módy optimalizované pro venkovní podmínky a testování displejů mimo kancelářské prostředí

Offline-first jako nutnost:

  • Jasná indikace stavu uložení dat není nice-to-have, ale základní požadavek přístupnosti pro snížení úzkosti uživatele. Uživatel musí vědět, že jeho práce je v bezpečí.

Větší dotykové plochy:

  • Větší touch targets. Přidat větší spacing mezi ovládacími prvky.

Alternativy k mapám:

  • Pokud je to možné, nabídněte alternativní zobrazení – fotografie z úrovně očí, textové popisy orientačních bodů. Nespoléhejte výhradně na satelitní mapu.
Pro testování

Většina týmů nemá rozpočet na testování např. v Indii. Ale můžete simulovat. Vezměte tablet v létě v poledne ven.

  • Zkuste ho používat hodinu na přímém slunci.
  • Simulujte únavu a netestujte „čerství“, ale po fyzické zátěži.
  • Držte v jedné ruce těžký předmět a zkuste ovládat tablet druhou rukou. Pokud je to pro váš use case validní.

Teprve tam se ukážou skutečné bariéry přístupnosti, které v klimatizované kanceláři neuvidíte.

Závěr: Přístupnost je kontextuální

Můžete mít aplikaci, která technicky splňuje všechny normy. Ale pokud ji uživatel na poli nevidí přes odlesky slunce a není schopen ovládat unavenou rukou, je pro něj v tu chvíli nepřístupná.

Moje cesta do Indie potvrdila, že koncept ‚situačního handicapu‘ není jen akademická teorie. Horko, prach a stres vytváří bariéry, které v klimatizované kanceláři neodhalíte.

Lekce, kterou si odnáším, je prostá:
Přístupnost nekončí v kódu. Začíná v momentě, kdy vezmete tablet ven a zkusíte ho v těch podmínkách skutečně použít.

Zdroje :
Microsoft Design. (2016). Inclusive Design Toolkit.
Dostupné z: https://inclusive.microsoft.design/

Inclusive design
Dostupné z: https://medium.com/valtech-design/inclusive-design-dd4e03f82094